ПРАВИЛА первой межфакультетской игры в КВИДИЧ:

РЕЙВЕНКЛО и ХАФФЛПАФФ



0. Все сообщения от игроков, поддержки и болельщиков должны быть КРАСОЧНЫМИ, СОДЕРЖАТЕЛЬНЫМИ, ЭМОЦИОНАЛЬНЫМИ, а не типа "посмотрел налево".




1. ОБЩИЕ

У нас есть поле размером 9 клеток на 12 клеток.

Каждый игрок занимает 1 клетку.

Бладжер, снитч и квоффл также занимают 1 клетку или находятся на одной клетке с игроком.

Игра состоит из раундов, каждый раунд = ОДНИ сутки.

Раунд начинается в 11-00 по московскому времени.
Игроки пишут в СУДЕЙСКУЮ свои ходы, причем одновременно они могут описывать свои эмоции, перемигивания с трибунами и т.п. - в теме ИГРА.
Команда поддержки и болельщики пишут свои комментарии происходящего в ИГРЕ.
В 09-00 следующего дня раунд закрывается, и судьи обрабатывают ходы.
В 11-00 судьи выставляют в теме ИГРА итоги раунда, с поправками на случайные события (типа погоды :) ), и игроки по новой, с 11-00 до 09-00 выставляют свои ходы в теме ИГРА.

Если игрок не успел за сутки или не смог сообщить свой ход, считается, что такой игрок просто не изменил своего положения, остался на той клетке, где он и был.


2. ХОДЫ ЗА ОДИН РАУНД

Все игроки могут двигаться на 0 (остается на месте), 1 или 2 клетки.
Если игрока сбили - он возвращается на 3-ий раунд после того раунда, в котором его сбили.
Положение игрока по вертикали описывается словесно.

Снитч двигается в пределах поля, максимально - на 3 клетки.
Направление движение определяется кубиком Д8, начальная и последующие точки появления определяются кубиками Д9 и Д12.
Вероятность снитча исчезнуть - 50% (рассчитывается 1 раз в три раунда), вероятность появиться - 13/20 (рассчитывается каждый раунд после исчзеновения).

Бладжер двигается на 3 клетки, в 3-х направлениях - по диагоналям и по прямой.
Первоначальное положение определяется кубиками Д9 и Д12.
Изменить направление движения бладжера может удар защитника, причем защитник может послать бладжер максимально на 3 клетки.
Если бладжер сталкивается с игроком или квоффлом, то направления своего он не меняет, нo замедляет ход на 1 клетку.
Если бладжер сталкивается с другим бладжером, то их направление меняется, определяется по кубику Д8.
Увернуться от бладжера - это часть хода в один раунд.
Если бладжер вылетает за пределы поля, он возвращается обратно в следующем раунде:
а) если ушел по диагонали между двумя клетками, то вероятность вылета на одну из них = 50%
б) если ушел по прямой, то возвращается в той же клетке, с которой и ушел
Направление движения бладжера после вылета с края поля определяетс кубиком Д9: 1-3 = влево, 4-6 = по центру, 7-9 = вправо.

Квоффл летит туда, куда его послали.
Максимальная дальность улета - 3 клетки.
Игрок контролирует силу броска - то есть обязан сообщить, на сколько клеток он бросил квоффл.


3. РАССТОЯНИЯ НА ПОЛЕ

Расстояние по диагонали рассчитывается :
на рис. - расстояние между охотниками О1 и О2 = (гипотенуза треугольника - 2) = 4-2 = 2 клетки
(округление происходит по математическим правилам, то есть если 3,5 - округляем до 4, если 3,2 - до 3)


4. ПАС КВОФФЛОМ

Вероятность успешного паса зависит от расстояния между игроками:
3 клетки = 16/20
2 клетки = 17/20
1 клетка = 18/20
0 клеток (игроки на соседних клетках) = 19/20

Вероятность перехвата паса:
= 50 % (10/20) - если игрок противников находится на линии между пасующим и принимающим пас
9/20 - если на расстоянии 0-1 клетка от линии паса
8/20 - если на расстоянии 2 клеток от линии паса



5. ЗАБИВАНИЕ ГОЛА

Вратарь угадывает куда полетит мяч, в пределах 2 клеток от себя.
(на рис. - красные "1" и "2" )

Вероятность для вратаря поймать квоффл в пределах 2 клеток: (на рис. - красные "1" и "2" ) = 15/20

Вероятность для охотника промахнуться и не забить гол за пределами 2 клеток от ворот: = 18/20

Вероятность для охотника обмануть вратаря в пределах 2 клеток от ворот: (на рис. - красная "2" ) = 17/20

Вероятность для охотника обмануть вратаря в пределах 1 клетки от ворот: (на рис. - красная "1" ) = 18/20

При забитии гола, квофлл сбрасывает вратарь.
Если вратарь отсутствует на поле (сбит), то квоффл сбрасывают судьи между игроками противоположных команд, находящихся максимально близко друг к другу.


6. ПОИМКА СНИТЧА

Рассчитывается для каждого ловца и = 5/20
+ рассчитывается вероятность снитча исчезнуть = 10/20 (если действие игрока - поимка снитча)


7. СБИТИЕ ИГРОКА

Допускается, если:
- игрок не пишет, что он поменял свое положение на поле, и оказался на линии движения бладжера, вероятность падения и травмы = 100%
- столкнулся с другим игроком на одной клетке, тогда вероятность падения и травмы или падения одного из них = 50% (10/20), то есть:
1) из двух игроков выбирается 1 с вероятностью 50% - этот игрок падает 100%
2) с вероятностью 50% падает второй игрок.

Если на клетке сталкиваются 3 и более игроков - падают все.

Если игрок был сбит намеренно другим игроком, за это команда провинившегося наказывается штрафным ударом. Дополнительное удаление провинившегося игрока - на усмотрение судьи.

Выход на поле игрока после сбития - любаю клетка с края поля на своей половине поля.


8. ЗАПАСНЫЕ ИГРОКИ

Определяются ДО начала матча.
Сидят на скамейке команды, могут помогать советами, НЕ могут покидать скамейку (то не могут писать - "пошел, привел болельщиков").
Могут общаться с подержкой команды, болеть за свою команду (кричать кричалки), но НЕ могут выполнять функции поддержки.

Должны в курсе событий (есть доступ на СКАМЕЙКУ) и должны быть готовы занять место на поле вместо выбывшего игрока команды.
Игрок, выходящий на замену, встает на любую клетку с края поля на своей половине поля.


9. ГРУППА ПОДДЕРЖКИ

Бладжер может сбить поддержку, если его туда направит игрок. Игрок при этом штрафуется, вероятность того, что нарушение заметит судья = 50%

Поддержка может на поле посылать все, что угодно, кроме сильно мешающих вещей - за это - удаление с поля и штраф команде. Вероятность того, что это заметит судья = 50%

Все, что посылается поддержкой (предметы, запуки и т.п.) - максимально летит на 4 клетки. Сбить игрока НЕ предметом нельзя (то есть чем-то, подобным запуку).

Команда поддержки имеет право общаться с игроками, подсказывать, танцевать на поле, растягивать плакаты, кричать кричалки, подн6имать болельщиков на волну, общаться с игроками, с болельщиками и т.п. Единственное ограничение - нельзя, естественно, вылетать на поле.

Команда поддержки также выполняет функции врачей на поле.


10. БОЛЕЛЬЩИКИ

Болельщики просто сидят на трибунах, комментируют игру, болеют, общаются с командой поддержки и между собой.
Не могут выполнять функции поддержки (растягивать плакаты, кричать кричалки). Могут болеть, поднимать волну и т.п.


11. ПАКОСТИ

Пакости имеют вероятность 50%, рассчитываются для поддержки и игроков 1 раз в три раунда:
1) определение команды поддержки = 50%
2) определение команды игроков = 50%
3) определение игроков = 1/7 (кубик Д7)

Если игроки, поддержка, болельщики не реагируют на пакости, судьи имеют право усиливать неприятности.


12. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ, ШТРАФЫ И УДАЛЕНИЯ С ПОЛЯ

За нарушение правил участникам выносится два предупреждения. На третий раз назначается штрафной удар в кольца того факультета, чей участник (игрок, поддержка, болельщик) провинился.
Выполняет штрафной капитан команды противников, при его отсутствии - тот, кто кого назначает капитан.
Штрафной выполняется с расстояния 3 клеток от колец. Вероятность забития гола 50%.

Удаление с поля может быть применено за грубую игру. Также судья может одновременно назначить штрафной.


13. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ

В начале игры игроки занимают позиции на своей половине поля, кроме клеток Е6 и Е7.
Квоффл сбрасывается в клетках Е6-Е7.
Попадание на одну из этих клеток = 50%

Начало и конец раунда объявляет судья.